Lost Ruins

Lost Ruins 是面向学生、博物馆观众等非专业人群的水下考古 VR 体验。参与者在虚拟遗迹中寻找器物、清理沉积物、解读铭文,逐步追索沉城故事。这是一个团队项目,我负责故事线、故事板与核心交互概念设计,并参与前期调研。

水下探索场景 · 基于原型的 AI 概念视觉

受众研究与体验定位

项目的前期调研关注水下文化遗产的公众传播。照片和文字能介绍单件器物,却较难呈现遗迹的尺度、方位,以及器物与周边环境的关系。对没有考古经验的观众而言,空间关系与探索过程是理解这类场所的重要切入点。

我参与梳理水下遗产的接触门槛、数字化记录与 VR 文化遗产教育案例。团队据此将项目定位为以探索和操作为主的非正式学习体验:观众不需要预先掌握考古知识,可以通过场景中的任务认识器物、工具和遗迹环境。这里的学习发生在探索过程中,设计重点是公众体验。

空间理解
以可移动的第一人称视角呈现场所,保留石阶、柱列、入口等能够辨认方位的空间线索。
工具认知
把工具介绍与具体任务配对,说明每件工具用于寻找方向、定位目标还是清理沉积物。
探索动机
用器物与场景中的线索推进故事,让观察对象有上下文,而不只是独立陈列的模型。

在概念设计中,我把环境叙事作为组织信息的方式,即让建筑、器物和空间中的变化承担一部分讲述。铭文给出解释线索,石碑掉落把探索引向深水区,铜鼓与祭坛则把观察转化为操作。观众接触故事的顺序,取决于接近了什么、使用了什么,以及怎样理解眼前的证据。

故事架构与双线叙事

我以抚仙湖沉城传说为背景,设计了由浅水调查进入深层遗迹的故事线。体验围绕同一组线索的两种解释展开:铭文可以是有关地质与治理的记录,也可以被理解为封印深渊的警告。下列人物、事件、机关和结局均属于项目的虚构剧情。

两条路径共享调查地点与关键器物,差异出现在铭文释义、铜鼓机关和结局判断上。我采用分支后汇合的叙事结构:保留共同的探索顺序,在关键节点让行动与解释出现分歧,随后回到下一个共同场景。这样,观众能持续追踪沉城的原因,不必重新学习一套地点和任务。

双线叙事流程

沿编号向下阅读;并排内容表示同一节点的不同选择或解释。

  1. 背景与浅水调查

    故事设定中,滇地古城的消失留下了未解疑问。2027 年,研究员在抚仙湖地震调查中发现人工切割的石面,怀疑它与沉城遗迹有关。参与者进入浅水区,清理塑料与渔网,用金属探测器寻找淤埋的器物,并清理表面沉积物。

    发现的铭文混合了汉字与滇地象形符号,提及大地异动,以及金、铁和方城的用途。第一处分歧由铭文的含义产生。

  2. 铭文的双重解释

    A · 理性路径治理与地质记录

    金印代表地方权力,沉铁用于镇水,方城指向边地秩序与城防。祈愿平安的铭文,被理解为古人面对地震和水患留下的记录。

    B · 神秘路径封印与深渊警告

    金印用于启动阵列,铁器束缚地下实体,方城是覆盖深渊的封盖。铭文中的雷鸣成为危险征兆,沉城被理解为一座封印结构。

  3. 遗址震动与保护选择

    抬起最后一块石板触发微震,泥沙遮蔽视线;声呐中闪过形似传说中“海马”的轮廓。震动暴露了通向深水区的入口,参与者需要决定优先保护什么。

    优先保护设备

    设备得到保护,石碑坠入深水区,后续探索需要追索遗失的碑刻线索。

    优先保护石碑

    石碑得到保护,装有实验数据的黑匣子坠落,记录资料面临丢失。

  4. 深水追索与声呐导航

    参与者进入深水区域继续追索线索。落石击落手电,视觉参照减少,原先用于搜索地形的声呐转为主要导航工具。探索从开阔水域进入狭窄裂隙。

  5. 祭祀广场与铜鼓阵

    深处的广场中出现大型贮贝器。清理沉积物后,器盖上的羽人塑像与祭祀场景逐渐显露。十二面青铜鼓构成环形声学阵列,器物之间的关系成为下一步解读的重点。

    A · 理性路径碑刻校准与声学解释

    依据汉碑线索调整铜鼓,将羽人视作巫师形象,把阵列理解为早期地质干预的尝试。完成机关后,声呐获得升级。

    B · 神秘路径仪式模仿与感知变化

    佩戴青铜面具,模仿器物上的羽人动作并敲击铜鼓。仪式引出古人化为湖中白鱼、方城如茧的解释;幻象增强,显露隐藏信息。

  6. 石室发现与铭文复原

    铜鼓机关开启通道,两条路径汇合于隐蔽石室。参与者找到石简与印章,对照先前的器物和铭文,形成对沉城原因的最终判断。

  7. 两种结局

    A · 理性路径结局断层挽歌

    修复的石简记载了灾害警告。地震与滑坡解释了城池的沉没,官印作为遗物留存。参与者携带器物返回水面,完成对灾变线索的整理。

    B · 神秘路径结局封印中枢

    石简揭示城池为压制地下实体而沉没。将印章放回阵列后,封印得到加固;震动来自被囚禁的力量,参与者最终成为遗迹的守护者。

双线叙事的区别落实在证据解读与操作方式上。理性路径侧重碑刻复原和铜鼓校准,神秘路径侧重面具、动作模仿与仪式。两者都要求观察器物细节,结局因而与前面的探索有关,而不只是最后一次选择。

体验节奏与故事板设计

在故事线确定后,我用九个分镜细化参与者看见什么、操作什么、接下来发生什么。前段是低压力的船上准备与水下搜索,中段由石板坠落和裂隙导航改变探索节奏,后段集中在铜鼓机关与铭文解读。

同一件工具在不同阶段承担不同任务。例如,声呐最初用于搜索遗迹;参与者失去手电后,则需要依靠声呐判断路径。我将工具复用与环境变化相联系,再通过故事板确定每次操作的视角、目标位置与后续事件。

  1. 参与者站在船尾甲板,面向水面准备下潜。

    01船上准备

    在甲板接收调查背景,认识下潜目标,建立进入遗址前的任务预期。

  2. 潜入水下后,参与者用声呐搜索周边遗迹。

    02水下搜索

    扫描水下地形,寻找沉没遗迹;把工具介绍落实到一次搜索任务中。

  3. 气举工具接近被淤泥覆盖的器物,清理周边沉积物。

    03清理沉积物

    用气举工具逐步显露器物表面,从辨认位置转向观察形态与细节。

  4. 取出石板时遗址发生震动,石块与沉积物散落。

    04遗址震动

    取出最后一块石板时发生坍塌,打断原有搜索节奏,并引出保护选择。

  5. 参与者进入岩石裂隙,借助声呐判断前进方向。

    05裂隙导航

    进入低能见度的狭窄空间,通过声呐脉冲寻找出口,重新判断方位。

  6. 参与者来到祭坛,持工具接近青铜鼓。

    06铜鼓操作

    到达祭坛后按线索敲击铜鼓,将器物观察推进为有顺序的动作任务。

  7. 铜鼓机关触发后,祭坛旁出现通向后方的通道。

    07通道开启

    铜鼓回响触发机关,祭坛旁的通道显露,以空间变化反馈操作结果。

  8. 第一人称视角中,参与者在石室近距离查看印章与石简。

    08石室发现

    沿通道进入石室,发现印章和刻有文字的石简,补充前段调查的线索。

  9. 参与者在近距离观察界面中查看器物上的铭文。

    09铭文解读

    对照印章与石简上的符号,重新解释先前发现,进入相应的叙事结局。

故事与分镜设计

核心交互概念与工具映射

我围绕搜索、定位、清理与观察设计核心交互概念,并建立工具、动作与任务之间的对应关系。每件工具应有清楚的使用对象,避免多个入口承担相同任务。以下说明概念方案中的分工,后文实录展示原型中已呈现的操作。

手持声呐
在低能见度环境中感知周围地形,承担空间导航任务。使用目的首先是辨认方向与路径。
水下金属探测器
提示埋藏金属目标的方向与接近程度,承担目标定位任务,把搜索范围缩小到可进一步观察的位置。
气举吸泥工具
用于清理覆盖物体的沉积物。方案将其安排在目标定位之后,说明发现目标与显露器物是不同的操作阶段。
ROV 水下机器人
ROV 即遥控水下机器人,用于查看狭窄或不适合潜水者进入的区域,承担远程观察任务。

操作顺序与信息揭示

在浅水区,声呐先帮助参与者辨认周围地形,金属探测器把注意力引向埋藏目标,再由气举工具清除覆盖物。清理完成后,器物上的形态或铭文才成为可继续解读的信息。这组定位、显露与解读的先后关系,使工具使用和故事推进相互衔接。

ROV 用于延伸观察范围。当入口过窄或参与者无法直接进入时,可通过遥控机器人观察内部空间。它与手持工具在观察距离和可达范围上形成分工,支持近距离操作之外的探索方式。

任务分解与状态反馈

设计中,我按目标出现、动作执行、状态变化拆解关键交互。以铜鼓机关为例,参与者先读取器物与碑刻线索,再按顺序敲击,最后通过通道开启看到结果。清理任务对应的是遮挡物减少,导航任务对应的是方位信息,反馈内容随任务目的变化。

这种拆解也用于故事板检查:每一帧需要说明参与者为何采取这个动作,以及动作结束后获得了什么信息。落石导致手电失落之后,声呐再次出现;铜鼓操作之后,新的入口显露。工具切换与场景转换都有前一事件作为依据。

界面层级与操作反馈

界面将任务说明与探索操作分层。开始阶段用角色介绍页集中呈现故事背景;进入场景后,主要操作入口收拢为一排圆形工具图标,避免说明面板持续遮挡遗迹。

任务引导 · 原始 UI
工具选择 · 原始 UI

工具栏用图标放大与金色描边共同标示当前选项,其他工具降低视觉权重。实录中,场景目标附近还出现了金色粒子提示。工具栏回答当前选中了什么,目标提示则引导视线接近可交互对象。

从信息层级看,背景介绍、当前工具和局部目标承担不同职责。背景信息集中呈现,操作状态随探索保留,需要近距离查看的器物信息则与具体目标相邻。界面内容由当前任务决定,遗迹本身仍是观察的主体。

原型与交互演示

原型演示包括船上引导、遗迹移动与物体交互。参与者在工具栏中选择工具,再接近器物、查看目标并进入建筑;工具状态在探索过程中持续显示。

视角在石阶、柱列与岩石之间移动,近处路径和远处遗迹同时进入画面。连续移动呈现了目标方位与空间尺度的变化,也能看出工具栏与场景之间的视觉关系。

视角转向水下石柱与岩石,接近带金色提示的场景目标,工具栏保持可见。
遗迹导航与目标接近原型实录 · 00:46—00:53

目标提示与物体交互

在器物附近,虚拟手柄和金色提示集中到目标位置,随后物体位置发生变化。另一段实录展示视角接近建筑并穿过入口。两段记录分别呈现局部物体操作与场景内移动,可以对照观察近距离目标和建筑入口的引导方式。

虚拟手柄接近石狮旁的目标,金色提示伴随物体位置变化。
目标提示与物体操作原型实录 · 01:19—01:26
第一人称视角沿入口方向接近建筑,并进入内部空间。
建筑入口与内部探索原型实录 · 01:32—01:40

个人设计工作与交付

我负责故事线、故事板与核心交互概念设计,将沉城主题细化为调查顺序、解释分支和操作任务。叙事流程图确定事件如何衔接,九个分镜确定视角与动作,工具方案说明参与者如何接触场景中的信息。

故事线设计
组织共同调查过程、铭文的双重解释与两种结局,安排保护选择、深水追索和石室解读之间的关系。
故事板设计
用九个分镜记录场景、操作对象、参与者动作与后续事件,明确开阔搜索、局部清理和内部探索的节奏差异。
核心交互概念
定义声呐、金属探测器、气举工具和 ROV 的任务分工,将工具用途与目标线索、状态变化对应。
前期调研
参与梳理公众接触水下遗产的障碍、数字记录方式与沉浸式体验案例。